小学信息技术教案

时间:2024-12-08 17:30:19
小学信息技术教案【精】

小学信息技术教案【精】

作为一名为他人授业解惑的教育工作者,时常需要用到教案,借助教案可以让教学工作更科学化。那么教案应该怎么写才合适呢?下面是小编整理的小学信息技术教案,仅供参考,希望能够帮助到大家。

小学信息技术教案1

一、本课说明

本课并无深奥的知识,也没有难掌握的技能,只是给学生传达一个意识:网络上有同学录这样一个场所,大家可以在这里聚会,回忆过去。

二、学习目标

1、知识和技能目标

(1)在网上填写个人信息并注册;

(2)通过网络查找信息(查找学校、班级或同学);

(3)上传资料和发表留言。

3、情感性目标

(1)热爱学校和班级,珍惜同学之情;

(2)感谢老师的教育之恩。

三、教学重、难点

1、教学重点

(1)注册成为网站用户;

(2)查找学校和班级;

(3)登录到班级网页;

(4)上传照片和发表留言。

2、教学难点

(1)填写个人资料;

(2)查找学校和班级;

四、教学过程:

1、情境导入

教师:毕业以后,同学们将会分开,不能象现在这样天天相聚了。,共同度过的这六年美好的时光,过去的点点滴滴将会成为我们的美好回忆,你希望以后还能相聚吗?

学生回答。

教师:其实现在的信息社会非常发达,在网络中就驾起了一座座聚会的平台,就让我们以后在网络中相聚吧!。

2、学习新课

(1)上注册。

教师讲解示范:打开“安徽热线”网站,示范注册方法。(告诉同学们,不必用真实姓名,并告诉他们这不是不成实的表现,而是为了避免不法分子利用。)

学生操作,教师巡视指导。

(2)加入我的班级。

教师讲解示范,并说明创建班级的人为班级管理员,他有权阻止非本班同学的进入。

学生练习,教师巡视帮助。

(3)上传照片。

教师讲解示范,学生观察。

学生示范,教师对示范的学生要进行鼓励。

(4)修改个人信息。

教师讲解示范,学生观察。

学生操作。

教师:现在我们已经成为班级成员了,同学们可以在留言栏中发表言论了,但是要注意留言内容的健康。

全班同学进行练习。

3、评价小结。

指导学生完成本课的“评一评”,并对学生这节课的'表现进行评价。

教后感:

其实有名的同学录网站有5460中国同学录网站。之所以选择“安徽热线”同学录,是因为某些网站中有不适合小学生浏览的、不健康的信息,而且“安徽热线”同学录是安徽的网站。

小学信息技术教案2

教学目标:

1.知识目标:了解循环的基本原理;了解哪些情况下需要用循环的方法设计程序。

2.能力目标:初步学会使用循环的方法解决实际问题,完成机器人巡逻一周和不停巡逻的任务。

3.情感目标:通过相互帮助,共同解决问题,进一步培养学生的合作学习能力。

教学难点:

理解什么是循环。

课时安排:

1-2课时。

课前准备:

机器人;编程环境;机器人巡逻场地。

大楼

起点

机器人巡逻场地

教材分析:

本课实际上是要求控制机器人走正方形路线,教材设计有两个意图:首先,机器人走正方形路线,学生可以实践“模块化”的方法,对任务进行分解。机器人沿大楼巡逻一周,实际上可以分解成8个动作:4个“前进”和4个“转弯90°”,如果把“前进和转弯90°”看成一个小任务,那么巡逻一周就是执行4次小任务。这样分析以后,学生运用已有的知识就可以完成巡逻一周的任务了。第二,教材对机器人卫士的要求是“不停地巡逻”,如果学生运用原有的方法和经验,也就是运用顺序结构编写程序,这样的程序势必会很长很长,这样使学生充分感受到顺序结构程序的局限性,从机器人周而复始走正方形的具体事件来引出循环,方便学生理解循环并从这个具体案例中体会和学习运用循环编写程序的方法。

教学建议:

1.创设情境,引出主题。可以展示机器人活动范围,宣布机器人的'工作任务:不停地沿着大楼巡逻。

2.引导学生分析任务并尝试,初步完成巡逻一周的任务。

3.让学生思考完成巡逻2周、10周、100周的程序,让学生体会到程序的“太长太繁”。

4.引出循环的概念:解释循环,并以巡逻一周为例,示范用循环的方法编写程序。

5.尝试运用循环的方法编写巡逻指定周数的程序,完成巡逻任务。

6.小结。

练习建议:

本课练习1是对控制转弯方向技能的具体运用,让学生感受到对“循环体”做小的改动,程序的结果就会发生很大的影响和变化,从而进一步感受到循环的特点。练习2有一定的难度,这里主要是考查学生对“循环体”的抽象能力,找出这个任务中哪些动作是“重复执行”的,在这里,机器人走长方形路线的循环体应该是“前进一段(长)——转弯90°——前进一段(短)——转弯90°”,循环2次走完一周,走N周循环的次数就是2*N()。

附参考程序:

1.乐高机器人程序

巡逻一周的程序永不停止地巡逻的程序

2.纳英特机器人程序

巡逻一周的程序

不停巡逻的程序

小学信息技术教案3

教学目标:

让学生掌握收藏网址和从网上下载图片、网页的方法。让学生从小养成正确的网络道德意识。培养学生在网上迅速搜集信息、保存信息的能力,培养学生协作学习、与人合作的意识。

重点难点

教学重点:本课教学重点是保存整个网页和保存网页上的图片。这两种操作是我们今后在网上收集资料最常用的方法。

教学过程:

一、谈话导入

1、浏览网页时发现了很多重要的信息,怎么保存到自己的.计算机上呢?

2、这节课学习“网页的下载与保存”

二、保存网页。

1、请同学们跟着老师打开寓言故事"的网站。

用“baidu”搜索即可

2、这个网站,我们可以从IE浏览器的地址栏中去把它找出来。因为输入过一次的网址,会在短时间内保存在地址栏中。

3、大家可以快速的浏览这个网页。

4、你浏览到哪些信息?

5、网站上的信息还有很多,有些同学还想带回家去看,我们该怎么办呢?(把它保存下来)

6、完 ……此处隐藏9111个字……能力强,信息获取全面等。

【图片描述:小男孩的手机收到彩票中奖100万的短信。包含信息:中奖100万、短信发送号码。信息真假判断:中奖信息来源不明确,是假的】

(四)小结作业

小结:教师提问信息的表现形式,学生回答信息可以通过文字、图像、声音等形式表现。

作业:查阅资料,了解信息可以分为哪些类型。

四、板书设计

小学信息技术教案13

教学目标:

1、知识目标:

了解MP3播放器的相关知识,如常见品牌及其产地、容量、外形、价格等。

2、能力目标:

通过上网了解MP3播放器的常见品牌、产地、价格及产品评论,进一步熟练掌握利用搜索引擎搜索网上资料的方法。

3、情感目标:

通过上网搜索MP3的相关资料,并对收集到的资料进行分析、比较,得出自己需要的结论,体验鉴别信息真伪的过程。

教学重点:

对收集到的资料通过分析、比较来鉴别真伪。

教学难点:

对信息真伪的鉴别。课前准备:市场上一些常用电子产品的价格与性能资料。

教学过程:

一、任务驱动

二、假如我要买一个400块左右的MP3,你们能不能推荐几款信得过的?

学生开始搜索,如何选择合理的关键字进行搜索。

基本上都能找到相应的网站。学会边查找,边做记录,并将搜索到的信息进行对比。

三、选中了一款自己喜欢的,价位合理的产品后,还应该考虑什么?

一个产品的'设计是否人性化、售后服务是否完善这些隐形因素也需要考虑。

查看网上的产品评论,有助于我们了解这些隐形因素。

在查看过程中,教师要提示学生,这些评论只能作为参考,帮助学生提高对信息真伪的鉴别能力。

四、课外延伸。

老师想同学们帮忙挑选一台8000元价位的MP3,当然价质量要有保证,外观也不能太落伍,功能合理,看谁找到的产品最棒。

小学信息技术教案14

教学目标:

知识目标:

掌握“调整幻灯顺序的方法”

技能目标:

主动探索,合作互助的能力和表现自我的能力。

情感目标:

培养学生的审美能力。

教学重点、难点

重点:学会调整幻灯片顺序的操作方法

教学过程:

一、引入

师:演示文稿中已经插入了颐和园的景点图片,这些景点的建筑有特点?有哪些有意思的'曲故?最初的作用是什么?有什么著名的人物和这个景点有关?这些信息会使景点介绍更加丰富,加深人们对这个景点的印象,这样将会吸引更多的旅游者。另外,根据旅游线路排列幻灯片的放映顺序。

二、做什么

师:今天我们继续学习演示文稿的制作,为上节课插入的景点图片配上文字说明,然后为演示文稿“封底”——添加最后一张幻灯片,表示对旅游者的欢迎。最后,查看演示文稿幻灯片的排列顺序,调整需要改变的幻灯片顺序。

三、自主探索,合作学习

师:小助手已经等不及要见同学们了,快去找他帮忙吧!

学生合作探索学习,教师巡回指导。

四、小老师讲解,巩固知识点

学生到教师机演示讲解,其他学生听讲,并判断其操作是否正确,对讲的好的学生给予鼓励。

五、小结

师:今天我们学习了调整幻灯片顺序,只要我们选中要改变位置的幻灯片,按信鼠标左键拖动它,在拖动的过程中,鼠标指针变为空心指针,同时出现一条长竖线,它表示幻灯片将要移到的位置。当竖线所在位置全程时,释放鼠标,幻灯片移动成功。

最后小结。

小学信息技术教案15

教学分析:

本课安排的内容,其目的是在于巩固第四课的鼠标操作,通过游戏使学生能够较为熟练的操作鼠标,同时开动学生的脑筋,充分发挥学生的想象力、判断力以及培养学生的注意力。在游戏中渗透游戏规则,不按规则就会失败。

本课大致可分为四部分内容。

第一部分是让学生掌握进入“纸牌”游戏的方法,了解“纸牌”游戏窗口的组成和指导学生学习玩“纸牌”游戏的规则。

第二部分是通过实例指导学生玩“纸牌”游戏即对纸牌的背景图案进行设置。在玩的过程中,进行指向、单击、双击、拖动等操作。要让学生在玩的过程中巩固鼠标操作。

第三部分是通过菜单的游戏选项进行新的设定,增加或者降低难度,这部分可有学生自己操作。

第四部分是“动脑筋”,通过三个问题来复习本课的内容,通过第四个问题开拓学生思路,培养学生发现问题、解决问题的能力。

教学目标

1、学会从开始菜单进入程序的方法。能够在程序管理器中找到“纸牌”游戏,能够较熟练地打开和关闭“纸牌”游戏。

2、初步了解窗口的基本组成,学习“纸牌”游戏的玩法及一些简单的技巧。

3、学会鼠标的操作:指向、单击、双击、右击、拖动。

4、培养学生正确的操作习惯、技法,培养学生对计算机学习的兴趣,培养学生发现问题、解决问题的能力。

教学重点和难点

重点:了解从开始按钮进入程序的方法和鼠标的各种操作。

难点:鼠标的熟练操作。

教具

多媒体电子教室操作平台,电脑、鼠标

课时

1课时。

教学方法

演示法、游戏法。

教学过程

1、先复习开机的过程,再出示纸牌游戏,激发学生的学习热情。教师设问:怎么样才能找到纸牌游戏?引入从“开始”菜单进入纸牌游戏。

从开始按钮进入程序是Windows较为常用的方法,因此学生必须握。由于学生刚接触计算机的鼠标,对鼠标操作不熟练,学生难以将鼠标移到特定的选项上,所以教师要留给学生一定的操作时间。

2、教师要先演示:教师演示进入纸牌的过程,让学生尝试进入纸牌游戏及其它一些程序。

此课时可让学生初步了解一下纸牌窗口的组成。介绍纸牌游戏的基本规则时,教师应一边演示一边讲解。注意讲清楚鼠标的`拖放动作。教师可以演示鼠标的拖放过程,注意应让学生明白在拖动时不能松开标。

3、让学生根据游戏基本规则自己去玩纸牌游戏。

重点解决的问题:

(1)“纸牌”游戏在哪?

(2)它有什么设置?怎么更改它的设置?

(3)它的玩法是怎样的?

(4)在游戏菜单中的选项,可以让学生自己练习一下,试一试能不能有什么新的发现,让学生自己去发现新的内容,体验一下成功的喜悦。

4、结合《动脑筋》复习本课的内容。

前三个问题是为了复习本科的内容,第四个问题是为了开拓学生思路,培养学生发现问题、解决问题的能力。

5、课堂小结

总结学生玩纸牌的情况,对出现的问题,进行指导。也可以结合其他运用鼠标的内容进行教学和练习。

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